澳洲亿忆网历史刺客之旅:我在古埃及和古希腊度过的120个小时

刺客之旅:我在古埃及和古希腊度过的120个小时

2020-06-03 来源:游民星空 阅读数 719 分享

前言

前段时间完成《刺客信条:起源》本体部分,这段旅程着实给我留下了深刻的印象。

跟随巴耶克去细心感受那些藏在沙漠里的风土人情,尽情探索埋藏在黄沙中的神秘奇观,在荡气回肠的复仇中看尽王侯将相的真面目;燃尽改朝换代、兴亡更迭的奢望,最终见证巴耶克建立起兄弟会,并为人民的福祉永恒战斗下去的传说。

但反过来想,通过刺杀颠覆政权既是恐怖,又是无奈之举,不好评判。

因为这段旅程既有吸引人的时刻也有跑路的空旷寂寥,所以拍照就成了一种调剂与放松。

亚历山大灯塔

一些照片和感想

*片段一

前往昔兰尼加的途中上图是追杀真凶路途的一段。感觉东方战士套装特别酷,所以狠下心来充钱了。但这样的巴耶克在这个游戏舞台上有些格格不入。在对话中,肩部的盔甲甚至会遮挡画面内容。

*片段二

目送学者、孩子们和小狗离开前往孟菲斯

这个故事一开始是孩子们抢走了学者的东西并打晕巴耶克。但经过一段曲折的调查与探索后,巴耶克最终帮助学者找回文献并拯救受到胁迫而做坏事的孩子们,最后还要救下被关起来的小狗。到一切尘埃落定后,善良的学者不但不生孩子们的气,反而与孩子们结伴前往孟菲斯。当时小狗不舍离去,在巴耶克身边徘徊,遂记录下这一时刻留以纪念。

我认为厉害的是,这只小狗在徘徊后并没有朝任意方向走开,而是跟随远去的学者和孩子们。这一细节,让我感觉这个世界突然活了过来;这一刻,我发觉虚拟和现实之间的界限开始模糊;这一刻我真心希望他们都是真实的,因为“我们”约定了要在孟菲斯再见。显然,我之后在孟菲斯没能再找到他们。

*片段三

承接片段二,相似的故事发生在奥德赛的旅程中。

神话摇篮

当我在面对一个失去母亲、以陶土人为伴的可怜而又孤僻的女孩时,我毅然决定要让她认清现实,逼迫她去寻找其他孩子玩,走出内心的阴影,尽管这在当时使她悲痛欲绝。

在离开这个小女孩时,卡珊德拉自言自语了一句“晚些时候再来看看”,我以为这是一个任务提示,要帮助小女孩走出困境。于是我在太阳落山后返回小女孩住处,却意外发现她已经找来其他小孩子跟她一起玩陶土了。他们有说有笑让人感动。从卡珊德拉的视角,这是一个完满的结局。从我们的视角,这只是开发者设计的固定的剧情。但就是这些细节,让虚拟的游戏世界有血有肉起来。

几天后再回来看望小女孩,这里的时间与空间已经随着剧情的完结而定格

但欲望使我想要的更多,我希望能继续跟这个小女孩说话,就像我希望能够在孟菲斯找到那个学者和孩子们一样,再跟他们聊聊,再去抚摸那只忠诚的狗狗。同样地,当我在海拉鲁大陆行走至世界边缘,边界之外的世界望眼欲穿却无法到达,我怅然若失……

未来的游戏,如果能够通过人工智能让内容无限延伸:比如你能跟npc嘘寒问暖,聊聊boss,聊聊他今天做了哪些事;在《莎木》中每日按时作息的npc又会有一天不按常理出牌;当你在《控制》中开启二周目时,发现自己可以离开控制局搭上门口的公交车或出租车;在《量子破碎》中你抵抗所有设计师所安排的剧本,直接救下贝丝怀尔德而改变一切………………然后程序自动生成一条新的路,就像在《底特律:变人》里,卡拉、康纳和马库斯奋进全力打破枷锁,然后一切变得不可预测,那么这可能会改变我们玩游戏的方式,并带来一个神奇的、真实的虚拟世界。可能这并不是每个人都想要的游戏世界,但这样的世界所具有的生命力,我想应该是无法抗拒的。

*小插曲

原来可以撸猫,我游戏后期才发现。

有一次,突然一群小猫跑过来围在巴耶克身边

让巴耶克在小猫身边蹲下来,他会用手去摸猫的头

对于《奥德赛》的一些遗憾

在《起源》本体结束后,我觉得可以先告一段落了,将dlc留着以后再慢慢品尝。但又心心念念神话三部曲的故事,想要继续探索刺客与袖剑的起源和神奇的伊述科技,想知道蕾拉的去向。于是在这次五一,入手了《奥德赛》。

但这一次,有趣的故事在强制等级压制,打据点、资源收集、升级、解锁技能、整合装备的反复中被冲淡。特别是当我前期专精刺客时,总是失误进入混战而使体验很糟糕。当我渐渐摸清装备数值后,在刺客的基础上开发了战士能力后,弓箭已经是鸡肋中的鸡肋了。弓箭如果不使用技能完全致命不了敌人,反而打草惊蛇,陷入被动。回过头来,才发现《起源》的机制的简洁。袖剑、剑盾和弓箭相互配合使得据点刺杀的策略更多。《奥德赛》中,猎人、战士与刺客不同方面丰富的技能的确是亮点,但在等级压制和准备机制的双重压迫下,这些光芒被掩盖。我相信没有人希望自己的角色在使用了一套炫酷的技能后,却只是在削皮的结果 。就像《断点》中,存在那么多的装备,还有蓝色紫色金色不同级别,我却没法不厌其烦地去研究不同装备的性能,我只知道我想改装这个武器,却因为没打据点收集资源而没有配件,而且,只要瞄准头部,不同的武器击败敌人没有什么不同。

在资源机制的限制下,配好装备与铭文后,只好每隔一段时间统一升级一回

最重要的是,在《奥德赛》和《断点》里,我体验不到角色升级带来的成就感,没有因为更好的准备、更厚的血量、更多的技能而使自己在面对敌人时无所顾忌。就像一个趣图调侃的那样,当我打完一堆支线后,我应该成为boss眼中的boss,这是你在游戏中不断成长带来的变化。我虽然玩的rpg不多,但我个人认为这是角色扮演机制应该带来的感受。就像在《天外世界》中,我因为无知选择了一个无法自然回血的天赋,但我坚持玩了下去,前期吃过苦后,在资源丰富和角色成长的帮助下,我再没经历血量危机。就像在《黑魂3》中,好的装备、更熟练的操作,使我通关boss的平均时间不断缩短,在与棘手的boss的对战中容错率更高。但一个等级压制抹去了成长的付出。我个人认为这并非一套可行的机制。至少现在我还没碰到使用了等级压制却又好玩的游戏。

前路是星辰大海

也因如此,相比于《起源》70多个小时的通关之旅中,《奥德赛》的40多个小时已经让我精疲力竭。我现在已经让卡珊德拉和母亲在斯巴达会和,我不知道后面的故事还有多少(不包括dlc而言),但佣兵一个接一个地刷新并向我涌来已经让我无法支撑下去了。这40个小时中,从卡珊德拉在小岛上开启自己的传说,到雅典四处打探母亲的下落,再到另一个小岛上与母亲共同对抗雅典军队。放在电影里可能就是2-3个小时的剧情,在这里我不知道花费了多少时间在佣兵身上进行无意义的削皮;从一个山头跑到另一个山头,却没有几处可以留恋的风景和名胜古迹。就我个人的体验而言,《奥德赛》相比《起源》更像半成品一些。

《起源》中的一处寺庙

以上所有的这些都是价值判断,不同的人会有不同的观点,见仁见智。

结束

如果再紧凑和精致一点,育碧的游戏或许会完全不同。

扮演艾雅刺杀凯撒

《量子破碎》我通关用了16个小时,但这16个小时满满当当,不折不扣。就像用碟子盛着满满的扬州炒饭,吃得饱吃的开心,还不占用太多时间,集中一两天玩完后,继续自己的工作与生活。这也是我个人偏好的游戏节奏与方式。但当然,不要求每个游戏都要这样。

如果育碧的游戏更紧凑一些,多一些精秒的关卡设计,少一些繁杂重复的要素,何尝不能与《荒野大镖客2》或《巫师3》一较高下?R星全公司上下合力、仔细雕琢的作品,没有理由输给任何人;顽皮狗用两个游戏的大小去讲一个游戏的故事,怎么可能输给用dlc才能拼凑完整的奥德赛之旅;CD Projekt Red无论游戏本体还是DLC都全力以赴,《巫师3》两次年度最佳实至名归。相比于这些顶级的游戏公司或工作室,育碧近年的作品让人感觉缺乏诚意匠心。当你在一片碎石地上骑着马却发现自己的角色在疯狂地颤抖时,你很难不想起《大镖客2》里那纯粹、真实、自然的骑马感受。

当我昨晚再次打开Uplay进入《起源》想看看风景时,却发现存档已不见了踪影。这虽不足已浇灭我对育碧游戏的所有热情,但的确让我感到是时候休息一下了。

责任编辑:Quan

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